【ITニュース解説】Hollow Knight: Silksong is breaking Steam, Nintendo’s eShop

2025年09月05日に「Ars Technica」が公開したITニュース「Hollow Knight: Silksong is breaking Steam, Nintendo’s eShop」について初心者にもわかりやすいように丁寧に解説しています。

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ITニュース概要

人気ゲームの発売でSteam等の配信プラットフォームに障害が発生。事前にデータをダウンロードさせる機能がなかったため、発売直後にアクセスが集中。サーバーへの高負荷が原因で、安定したサービス提供が困難になった。(111文字)

ITニュース解説

Hollow Knight: Silksongという人気ゲームのリリースが、大手ゲームプラットフォームであるSteamとNintendo eShopに一時的な「障害」を引き起こしたというニュースは、システムエンジニアを目指す皆さんにとって、大規模システムの設計と運用がいかに複雑で挑戦的なものであるかを理解する良い機会となる。通常、これらのプラットフォームは非常に安定して稼働しているが、なぜ今回のような事態が発生したのか、その技術的な背景を掘り下げてみよう。

まず、「障害」とは具体的にどのような状況を指すのか。これは、ユーザーがゲームをダウンロードできない、ダウンロード速度が極端に遅い、ゲームの認証に失敗する、あるいはプラットフォーム自体にアクセスできないといった事象を指す。結果として、多くのユーザーがゲームのリリース直後にプレイを始めることができず、不満を感じる事態となる。

この問題の主要な原因の一つとして挙げられているのが、「プリロードオプションの欠如」だ。プリロードとは、ゲームのリリース日より前に、ユーザーがゲームデータを事前にダウンロードしておくことができる機能である。この機能があれば、リリース当日に全ユーザーが一斉にダウンロードを開始するのではなく、ダウンロードの負荷を数日間、あるいは数週間にわたって分散させることが可能になる。

プリロードがない場合、どうなるだろうか。Hollow Knight: Silksongのような非常に注目度の高いゲームでは、リリース開始時刻に世界中の何十万、何百万というユーザーが同時にゲームのダウンロードボタンをクリックする。この瞬間、プラットフォームのサーバーには膨大なアクセスが集中する。

この集中アクセスは、単にゲームデータを配信する「コンテンツデリバリーサーバー」に負荷をかけるだけではない。ユーザーがゲームを購入したことを確認し、ライセンスを付与する「認証サーバー」や「データベース」、ユーザーの購入履歴やプロフィール情報を管理するシステム、さらにはゲームの最新情報を配信する「APIサーバー」など、プラットフォームを構成するあらゆるシステムコンポーネントに影響を及ぼす。これらのシステムは、通常の運用では十分なキャパシティを持っているが、瞬間的なピークトラフィックが設計時の想定を大きく超えると、ボトルネックとなり、処理遅延やシステムダウンを引き起こす可能性がある。

ネットワーク帯域も重要な要素だ。プラットフォーム側がどれだけ高性能なサーバーを用意していても、サーバーとユーザーを結ぶネットワークの「太さ」(帯域幅)には限界がある。大量のデータを一斉に配信しようとすると、この帯域が飽和し、データ転送速度が低下する。これは、ユーザーがダウンロードに長い時間を要したり、最悪の場合、ダウンロードが途中で停止したりする原因となる。

システムエンジニアの視点から見ると、このニュースから学ぶべきことは多い。 一つは「負荷分散の重要性」だ。プリロード機能は、まさにリリース時の負荷を時間的に分散させる優れた戦略と言える。その他にも、地理的に分散したサーバー(CDN: Content Delivery Network)を利用してユーザーに近い場所からコンテンツを配信する、アクセスを段階的に許可する、複数のサーバーで処理を並行して行うといった様々な負荷分散技術が存在する。大規模システムを設計する際には、あらゆる角度から負荷を予測し、その分散策を講じることが不可欠だ。

二つ目は「キャパシティプランニングの難しさ」である。システムエンジニアは、過去のデータや将来の予測に基づいて、必要なサーバーリソースやネットワーク帯域を見積もる。しかし、Hollow Knight: Silksongのように予想をはるかに超える人気が出たり、突発的な要因が加わったりすると、この計画が狂うことがある。常に需要の変化を監視し、必要に応じてリソースを柔軟に拡張できる「スケーラブルな」システム設計が求められる。クラウドサービスを活用することで、必要に応じてリソースを増減させることも可能だが、それでも急激なピークには対応しきれない場合がある。

三つ目は「可用性の確保」の重要性である。システムが常に利用可能であること(可用性)は、ユーザーの信頼を得る上で最も重要な要素の一つだ。今回のケースのように、サービスが一時的に利用できなくなると、ユーザー体験は著しく損なわれ、プラットフォームへの信頼性にも影響を及ぼす。システムは障害が発生しにくいように設計するとともに、万が一障害が発生した場合でも、迅速に復旧できるような仕組み(レジリエンス)を備える必要がある。

この事例は、ゲームのリリースという特定のイベントを巡るものだが、システムエンジニアが直面する課題は業種を問わず共通している。例えば、ECサイトのセール開始時、チケット販売サイトの発売日、大規模なイベントのストリーミング配信など、瞬間的にアクセスが集中する場面は多々ある。

システムエンジニアは、このようなピーク時の負荷をいかに予測し、いかに分散し、いかに耐えうるシステムを構築するかという課題に常に向き合っている。単にコードを書くだけでなく、ユーザーが快適にサービスを利用できるよう、インフラストラクチャからアプリケーション、そして運用に至るまで、システム全体を俯瞰して設計し、改善していく能力が求められるのだ。今回のHollow Knight: Silksongの件は、大規模システムの安定稼働がいかに多くの技術的工夫と事前準備に支えられているかを物語る、非常に良い教訓と言えるだろう。

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