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【ITニュース解説】Design Principles of Software: Building Maintainable and Scalable Applications

2025年09月14日に「Dev.to」が公開したITニュース「Design Principles of Software: Building Maintainable and Scalable Applications」について初心者にもわかりやすく解説しています。

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ITニュース概要

ソフトウェア設計原則は、保守しやすく、変更に強く、拡張性の高いシステムを作るための基本的な考え方だ。これらの原則を学ぶことで、バグが少なく、読みやすい高品質なコードを書く力が身につく。

ITニュース解説

ソフトウェア開発において、長期的に機能し、変更に対応しやすいアプリケーションを作るためには、いくつかの「設計原則」が非常に重要となる。これらの原則は、長年の開発経験から生まれた共通の知恵であり、品質の高いコードを書くための土台となる。これらを理解し、実践することで、開発するソフトウェアは長く使い続けられ、将来の変更にも柔軟に対応できるようになるのだ。

まず、最も基本的な原則群である「SOLID」原則から説明しよう。 一つ目は「単一責任の原則(SRP)」だ。これは、一つのクラスやモジュールは、ただ一つの変更理由しか持つべきではないという考え方である。つまり、それぞれが明確で唯一の目的を持つべきだということだ。もし一つのクラスが複数の役割を担っていると、ある役割の変更が、本来関係ないはずの別の役割にまで影響を与えてしまう可能性がある。この原則を守ることで、コードはより理解しやすく、テストしやすく、そして保守しやすくなる。役割が一つに絞られるため、デバッグや修正も容易になるのだ。

二つ目は「オープン・クローズドの原則(OCP)」である。これは、ソフトウェアの構成要素は「拡張に対して開いており、修正に対して閉じているべきである」という考え方だ。新しい機能を追加する際に、既存の動いているコードを変更せずに済むようにシステムを設計することを目指す。これにより、既存の機能にバグを混入させるリスクを減らしながら、新しい機能を追加できるようになる。この原則は、通常、抽象化、継承、ポリモーフィズムといったプログラミングの概念を利用して実現される。具体的な実装ではなく、インターフェースという抽象的なものに対してプログラミングすることで、既存のコードを変えずに振る舞いを拡張できる。

三つ目は「リスコフの置換原則(LSP)」だ。これは、あるクラスのオブジェクトは、そのサブクラスのオブジェクトと置き換えても、アプリケーションが壊れてはいけないという原則である。つまり、親クラスを使っている場所で子クラスを使っても、プログラムが正しく動作し続けることを保証する。この原則に違反している場合、それは継承の設計に問題があることを示していることが多い。子クラスが親クラスの単なる特殊なバージョンではなく、まったく異なる概念を表現してしまっている可能性があるのだ。

四つ目は「インターフェース分離の原則(ISP)」である。これは、クライアント(インターフェースを利用する側)は、自分が使わないメソッドに依存することを強制されるべきではないという考え方だ。巨大で汎用的なインターフェースを作るのではなく、小さく、より特定の機能に焦点を当てたインターフェースを複数作成することを推奨する。これにより、クラスが不要なメソッドを実装する必要がなくなり、各コンポーネント間の結合度が低くなる。

五つ目は「依存性逆転の原則(DIP)」だ。これは、上位レベルのモジュールは下位レベルのモジュールに依存すべきではなく、両者とも「抽象」に依存すべきだという原則である。また、抽象は詳細に依存すべきではなく、詳細が抽象に依存すべきであるとも述べている。この原則は、上位レベルのビジネスロジックが、直接、具体的な実装の詳細に依存しないようにすることで、コンポーネント間の結合を疎(ルーズ)にする。代わりに、両者が安定した抽象的なものに依存するため、システム全体の柔軟性とテストのしやすさが向上する。

SOLID原則以外にも、重要な設計原則がいくつか存在する。 「Don't Repeat Yourself(DRY)」は、「知識のあらゆる断片は、システム内で単一の、曖昧さのない、権威ある表現を持つべきである」という原則だ。簡単に言えば、同じロジックやコードを複数箇所に書かないようにしようということである。重複するコードがあると、どこか一箇所を変更したときに、他の場所もすべて変更しなければならず、変更忘れによるバグのリスクが高まる。この原則を守ることで、保守が容易になり、バグの発生も抑えられる。

「Keep It Simple, Stupid(KISS)」は、「システムは複雑にするよりも、シンプルに保つときに最もよく機能する」という原則だ。不必要な複雑さを避け、賢すぎるが理解しにくい解決策よりも、単純でわかりやすい解決策を優先するよう促す。シンプルさは、コードの可読性、保守性、そして信頼性に直結する。

「You Aren't Gonna Need It(YAGNI)」は、「実際に必要になるまで機能を実装しない」という原則である。将来的に必要になるかもしれないという憶測に基づいて、必要以上の機能を作り込むことを防ぐ。これにより、オーバースペックな設計や、現在の要件から逸脱したコードが増えることを防ぎ、開発を現在の必要性に集中させることができる。

これらの原則がどのように実際のシステムで活用されるかを、Eコマースの注文処理システムを例に考えてみよう。 このシステムでは、商品の管理、注文の追加、合計金額の計算を行う「Order」クラス、様々な決済処理を行う「PaymentProcessor」インターフェースとその具体的な実装(クレジットカードやPayPal)、通知を送る「NotificationService」インターフェースとその実装(メールやSMS)、在庫管理を行う「InventoryService」インターフェースとその実装、そしてこれら複数のサービスを連携させて注文処理全体の流れを管理する「OrderService」クラスといったコンポーネントが定義されている。

具体的に見ていくと、「単一責任の原則」は、Orderクラスが注文データと合計金額の計算のみを扱い、OrderServiceが注文処理のワークフロー全体を管理するといった形で適用されている。各クラスが明確な役割を持っているため、変更が必要な場合も、その影響範囲を特定しやすい。 「オープン・クローズドの原則」は、新しい決済方法(例えば、新しい電子マネー決済)を追加したいときに、既存のPaymentProcessorインターフェースを実装する新しいクラスを作成するだけでよく、OrderServiceのコードを変更する必要がないことで実現されている。これにより、既存の安定したコードに手を加えるリスクを避けて機能拡張できる。 「リスコフの置換原則」は、OrderServiceがPaymentProcessorインターフェースに依存しているため、クレジットカード決済ProcessorをPayPal決済Processorに置き換えても、OrderServiceの動作に影響がないことを保証する。これは、NotificationServiceやInventoryServiceでも同様に適用される。 「インターフェース分離の原則」は、PaymentProcessorインターフェースが決済処理と返金処理という、その責任に特化したメソッドのみを持つことで示されている。これにより、PaymentProcessorを使うクライアントは、不要なメソッドに依存しなくて済む。 「依存性逆転の原則」は、OrderServiceがPaymentProcessor、NotificationService、InventoryServiceといった抽象的なインターフェースに依存していることで体現されている。OrderServiceは具体的な実装を知らなくても動作するため、システム全体の柔軟性とテストのしやすさが向上する。 「DRY原則」は、注文の合計金額を計算する処理や、顧客に通知を送る処理が、それぞれOrderクラスの内部メソッドやOrderServiceのプライベートヘルパーメソッドとして一箇所に集約されていることで守られている。これにより、同じ計算ロジックや通知ロジックが重複して書かれることを防ぎ、一貫性を保つ。 「KISS原則」は、システム全体がシンプルで理解しやすい構造になっていることで示されている。各コンポーネントの役割が明確で、それらの関係性も分かりやすいため、複雑になりすぎない。

これらの設計原則に従うことで、ソフトウェア開発には多くのメリットがもたらされる。コードはより保守しやすくなり、変更が必要な際の影響範囲が局所的になる。依存関係が明確であるため、各コンポーネントのテストも容易になる。また、新しい機能の追加も、既存コードの修正ではなく拡張によって行えるため、システム全体の柔軟性が向上する。コードベースは読みやすく、他の開発者も理解しやすくなるため、チームでの開発効率も向上するだろう。さらに、懸念事項の分離がしっかりと行われるため、ある部分の変更が予期せぬ別の部分にバグを引き起こす可能性が低くなる。このようにモジュール化されたコードは再利用性も高まり、将来のプロジェクトにも役立つ可能性を秘めている。