【ITニュース解説】IGN: Xbox Game Pass Creates "Weird Inner Tensions," Says Former Bethesda Exec - IGN Daily Fix
2025年09月09日に「Dev.to」が公開したITニュース「IGN: Xbox Game Pass Creates "Weird Inner Tensions," Says Former Bethesda Exec - IGN Daily Fix」について初心者にもわかりやすいように丁寧に解説しています。
ITニュース概要
元Bethesda幹部が、サブスクリプションサービス「Xbox Game Pass」が開発スタジオに与える影響を語った。従来の売上本数ではなく、プレイヤーの継続率が成功指標となるため、ビジネスモデルの転換が開発チーム内に緊張感を生んでいると指摘した。
ITニュース解説
近年、ソフトウェアやデジタルコンテンツの利用形態として、月額などの定額料金を支払うことでサービスを利用し放題になるサブスクリプションモデルが主流となっている。音楽や映像配信サービスがその代表例だが、ゲーム業界においてもMicrosoftが提供する「Xbox Game Pass」が大きな存在感を示している。このサービスは、数百ものゲームタイトルを追加料金なしでプレイできるため、ユーザーにとっては非常に魅力的なものだ。しかし、この革新的なビジネスモデルが、ゲームを開発するスタジオの内部に、これまでとは質の異なる新たなプレッシャー、元Bethesda幹部の言葉を借りれば「奇妙な内的緊張」を生み出しているという指摘がある。
この問題を理解するためには、まず従来のゲームビジネスの仕組みと比較する必要がある。これまでのゲーム販売の主流は、開発したゲームソフトをパッケージやダウンロード形式で一本ずつ販売する「買い切り型」のモデルだった。このモデルにおける成功の尺度は非常に明確であり、基本的には「販売本数」と、それによってもたらされる「売上高」に集約される。開発スタジオの評価も、どれだけ多くのヒット作を生み出し、高い売上を記録したかによって決まっていた。これは、システム開発の世界で言えば、特定の機能を持つソフトウェアを開発してライセンスを販売する形態や、顧客の要望に応じてシステムを構築し納品する受託開発のビジネスモデルに近い。目標が明確であるため、開発チームは「面白いゲームを作り、多くの人に買ってもらう」という一点に集中することができた。
一方で、Xbox Game Passのようなサブスクリプションモデルは、この成功の定義を根本から変えてしまう。Game Passの事業目標は、個々のゲームソフトを売ることではなく、プラットフォーム全体の魅力を高め、より多くのユーザーに月額会員として加入してもらい、そして長期間にわたって契約を継続してもらうことにある。そのため、プラットフォームに参加する個々の開発スタジオやゲームタイトルに求められる役割も変化する。重要視されるのは、単発の売上ではなく、プレイヤーがどれだけそのゲームを長く、頻繁にプレイしたかを示す「エンゲージメント」や、そのゲームがGame Passへの新規加入や契約継続にどれだけ貢献したか、という指標になる。これは、WebサービスやSaaS(Software as a Service)と呼ばれるクラウド経由で提供されるソフトウェアビジネスにおいて、アクティブユーザー数や解約率といった指標が重視されるのと非常によく似た考え方だ。
この変化が、開発現場に「内的緊張」をもたらす。第一に、自分たちの仕事の成果がどのように評価されるのかが不透明になりがちだという問題がある。従来のモデルであれば、売上本数という客観的な数字で成果が示された。しかしサブスクリプションモデルでは、「Game Passへの貢献度」という極めて曖昧な基準で評価されることになる。例えば、爆発的な人気はないものの、特定のジャンルのファンを強く惹きつけて解約率低下に貢献したニッチなゲームと、多くの人が短時間だけプレイした話題作とでは、どちらがよりプラットフォームに貢献したと評価されるのだろうか。このような評価基準の曖昧さは、開発者が自分たちの仕事の価値を見出しにくくさせ、正当な評価を受けているのかという不安や、他のスタジオとの見えにくい競争を生み出す要因となる。
第二に、作るべきゲームの内容、つまりクリエイティブな方針にも影響が及ぶ。サブスクリプションサービスで成功するためには、プレイヤーに長く遊び続けてもらうことが重要になるため、一度クリアすれば終わってしまうような一本道のストーリーを持つゲームよりも、定期的にコンテンツが追加され、繰り返し遊べるような運営型のゲーム(ライブサービスゲーム)の方が評価されやすいという力学が働く可能性がある。これにより、開発者は自らが作りたいと考える独創的なゲームよりも、プラットフォーム側から評価されやすい、エンゲージメントを高めるためのゲームデザインを優先せざるを得ないというプレッシャーを感じることがある。これは、開発の自由度が制約されることにもつながりかねない。
このように、Xbox Game Passのようなサブスクリプションサービスは、ユーザーに多大な利益をもたらす一方で、その裏側でコンテンツを供給する開発スタジオのビジネス構造、評価基準、そして創作活動そのものに大きな変革を迫っている。この「奇妙な内的緊張」は、ビジネスモデルの転換期に生じる必然的な摩擦とも言える。これはゲーム業界に限った話ではなく、あらゆるソフトウェアやサービス開発の現場において、ビジネスモデルの変化が開発チームの目標設定やモチベーションにいかに大きな影響を与えるかを示す事例だ。システムエンジニアを目指す上でも、単に技術を習得するだけでなく、自らが開発するシステムやサービスがどのようなビジネスの仕組みの中で価値を生み出しているのかを理解することが、より本質的な貢献につながるだろう。