【ITニュース解説】最適化不足で批判が集まる「ボーダーランズ 4」開発元CEOが「独自のゲームエンジンをコーディングしてみろ」と反論
2025年09月16日に「GIGAZINE」が公開したITニュース「最適化不足で批判が集まる「ボーダーランズ 4」開発元CEOが「独自のゲームエンジンをコーディングしてみろ」と反論」について初心者にもわかりやすく解説しています。
ITニュース概要
人気ゲーム「ボーダーランズ4」は最適化不足でクラッシュが多発し、ユーザー不満が噴出。これに対し開発元CEOが「独自のゲームエンジンをコーディングしてみろ」と反論したことで、さらに批判が集まっている。
ITニュース解説
2025年9月12日にリリースされた人気ゲーム「ボーダーランズ 4」が、最適化不足による批判を多数受けているというニュースが報じられた。具体的には、ゲームが予期せず停止する「クラッシュ」や、動作が重くなるなどの不具合が頻繁に発生し、事前の期待が高まっていたユーザーの間で不満が募っている状況だ。この状況に対し、開発元のCEOが「独自のゲームエンジンをコーディングしてみろ」と反論したことで、さらに議論が白熱している。
まず、このニュースの中心にある「最適化不足」とは何かについて理解する必要がある。ソフトウェア開発、特にゲーム開発において「最適化」とは、プログラムやデータ処理を効率化し、限られたハードウェア資源(CPU、メモリ、グラフィックボードなど)で最大限の性能を発揮できるように調整する作業を指す。例えば、ゲームがより多くのフレームレート(画面の更新回数)でスムーズに動作したり、ロード時間が短縮されたり、システムへの負荷が軽減されたりすることは、適切に最適化されている証拠だ。逆に最適化不足とは、これらの調整が不十分で、ゲームが本来持っているグラフィックや処理能力を十分に引き出せず、結果として動作が不安定になったり、カクつきやクラッシュが発生したりする状態を意味する。最新のゲームは非常に高度なグラフィックや複雑な処理を要求するため、多様なPC構成やゲーム機で安定して動作させるには、膨大な時間と労力をかけた最適化作業が不可欠となる。
「ボーダーランズ 4」の場合、このような最適化不足が、ユーザーのゲーム体験を著しく損ねている。せっかく最新の高性能パソコンやゲーム機でプレイしても、ゲームが頻繁に停止したり、スムーズに動かなければ、ユーザーはストレスを感じ、ゲームへの没入感が失われてしまう。人気シリーズの新作であるだけに、事前の期待値が高かった分、その落差がユーザーの不満をさらに増幅させている要因となっている。
次に、開発元CEOの「独自のゲームエンジンをコーディングしてみろ」という発言について掘り下げてみよう。ここで出てくる「ゲームエンジン」とは、ゲームを開発するための土台となるソフトウェアの集合体のことだ。グラフィックの描画、物理演算、サウンド処理、入力処理、アニメーション、ネットワーク通信など、ゲームを構成する様々な機能を効率的に実装するためのツールやライブラリがまとめられている。ゲーム開発者は、ゲームエンジンの提供するこれらの機能を利用することで、ゼロから全てを開発するよりもはるかに少ない労力と時間でゲームを作成できる。有名なゲームエンジンには、Unreal EngineやUnityなどがあり、多くのゲームがこれらを活用して開発されている。
CEOの発言は、ゲームエンジンの開発がいかに大変であるかを示唆している。確かに、独自のゲームエンジンをゼロからコーディングすることは、非常に高度な技術力、莫大な開発期間、そして多大なコストを必要とする。既存の汎用エンジンを使えば、すぐにゲームの開発に取り掛かれるのに対し、独自エンジンではまずその土台を作るだけで何年もの歳月と、数百人規模のエンジニアリングチームが必要になることも珍しくない。一から全てを設計し、実装し、テストし、バグを修正する作業は途方もない労力を要する。そのため、独自のエンジンを開発できるのは、よほど大規模な開発体制を持つ企業や、特定のゲームの特性に特化したエンジンが必要な場合に限られることが多い。しかし、独自エンジンを持つことで、開発者は既存の汎用エンジンに縛られず、ゲームのビジョンに合わせて自由に機能を追加・変更できるという大きなメリットも存在する。
このCEOの発言がユーザーの反感を買ったのは、その発言がユーザーの不満に対する直接的な解決策ではなく、開発側の苦労をユーザーに転嫁するかのような印象を与えたためだ。ユーザーが求めているのは、あくまで提供された製品の品質であり、その開発プロセスにおける苦労を理解することではない。この点において、顧客(ユーザー)へのコミュニケーションとして適切ではなかったと批判されている。
システムエンジニアを目指す者にとって、このニュースは多くの重要な教訓を含んでいる。第一に、ソフトウェアの「品質」と「パフォーマンス」がいかに重要かということだ。どんなに革新的なアイデアや優れたグラフィックがあっても、安定して動作しなければ、ユーザー体験は著しく損なわれる。そのため、開発の最終段階だけでなく、設計からテストに至るまで、常にパフォーマンスと品質を意識した開発を行う必要がある。特に、様々な環境で動作することを想定した場合、徹底したテストと調整(最適化)が不可欠となる。
第二に、「ユーザー体験(UX)」の重要性だ。システムエンジニアは技術的な側面だけでなく、最終的にそのシステムを使う人がどのように感じるかを想像し、使いやすく、快適なものを提供する責任がある。今回のゲームのクラッシュ問題は、まさにUXの低下を招いている典型的な例だ。
第三に、プロジェクトにおける「納期」と「品質」のバランスの難しさである。開発者は限られた期間とリソースの中で、要求される品質を実現しなければならない。最適化は非常に手間と時間がかかる作業であり、リリース日との兼ね合いで、どこまで最適化を行うかを判断するのは常に難しい課題だ。しかし、品質を犠牲にしてリリースすれば、今回のケースのようにユーザーの信頼を失うことにも繋がる。
最後に、顧客やユーザーとの「コミュニケーション」の重要性である。たとえ開発に困難があったとしても、それをどのように伝え、どのように対応するかは企業の信頼性に大きく関わる。技術的な背景や苦労を理解してもらうことは難しい場合もあるが、ユーザーの意見に真摯に耳を傾け、適切な情報を提供することが、長期的な信頼関係を築く上で不可欠である。このニュースは、高性能なシステムを開発する技術力だけでなく、それをいかにユーザーに届けるかという視点も、システムエンジニアが学ぶべき重要な要素であることを示している。