【ITニュース解説】Presence in VR should show tiny people, not user avatars (2022)
2025年09月10日に「Hacker News」が公開したITニュース「Presence in VR should show tiny people, not user avatars (2022)」について初心者にもわかりやすく解説しています。
ITニュース概要
VR空間での存在感は、ユーザーのアバターではなく小さな人々で表現すべきだという提案がある。これにより、VR体験の没入感や視点が変わり、新たな可能性を示唆する。
ITニュース解説
VRにおける「存在感」(プレゼンス)という言葉を聞いたことがあるだろうか。これは、VR空間に身を置いたときに、あたかもその場に実際に「いる」かのように感じる感覚を指す。この「存在感」は、VR体験の質を決定づける非常に重要な要素だ。我々がVRの世界をよりリアルに、より没入感のあるものと感じるためには、この存在感をいかに高めるかが常に課題となっている。システムエンジニアは、この存在感を技術的にどのように実現し、向上させるかを常に考えている。
現在、多くのVRアプリケーションでは、ユーザー自身をVR空間に表現するために「アバター」が使われている。アバターは、ユーザーの分身としてVR空間内で動き回り、他のユーザーや環境とインタラクションを行う。しかし、このアバター表現にはいくつかの問題点がある。例えば、アバターがユーザーの実際の身体と完全に同期しない場合、違和感が生じやすい。現実の自分とVR空間の自分(アバター)との間にズレが生じると、VR酔いの原因になったり、現実世界から切り離されたような不自然さを感じたりすることがある。また、アバターはユーザー自身の自己表現のツールとしては優れているが、VR空間全体との関係性やインタラクションのあり方を制限してしまう側面も持ち合わせる。等身大のアバターとして空間にいるため、視点や操作範囲が限定されがちになるのだ。
今回注目するニュース記事では、このアバターによる表現に代わる、新たな「存在感」の提示方法が提案されている。それは「ユーザーアバターではなく、小さな人々を見せるべきだ」というものだ。これは具体的にどういうことか。ユーザー自身を等身大のアバターとしてVR空間に配置するのではなく、ユーザーはまるで巨人になったかのようにVR空間を見下ろし、他のユーザーやAIキャラクターを「小さな人々」、つまりミニチュアの人々として認識するという発想だ。ユーザーは、巨大なテーブルの上に広がるジオラマを眺めるような視点でVR空間に「存在する」ことになる。この視点の転換によって、VR空間とのインタラクションのあり方も大きく変わる可能性がある。
この「小さな人々」という表現方法は、いくつかの点で既存のアバターの課題を解決する可能性を秘めている。まず、ユーザーの実際の身体とアバターの動きとの間に生じる不自然さが大幅に軽減される。ユーザーが巨人として振る舞うため、現実の身体の微細な動きとVR空間内のキャラクターの動きを完全に一致させる必要がなくなる。これにより、VR酔いのリスクが減少し、より自然で快適な体験を提供しやすくなる。また、この視点では、VR空間全体を俯瞰的に見ることができ、ゲームであれば戦略を立てやすくなったり、シミュレーションであれば全体像を把握しやすくなったりと、新たなインタラクションの可能性が生まれる。まるで神の視点から世界を観察し、操作するような感覚をVRで体験できるのだ。アバターが自己の延長であるという概念から離れ、より客観的で制御的な「存在感」を体験できる点が特徴となる。
このような新しいVR体験を実現するためには、システムエンジニアの技術が不可欠となる。まず、3Dモデルのスケーリング(大きさの調整)とレンダリング(描画)の技術が重要だ。ユーザーが見る「小さな人々」が、遠近感や動きによって自然に見えるように、モデルの細部やテクスチャの表現、光の当たり方などを精密に設計する必要がある。単に小さく表示するだけでなく、その「小ささ」に説得力を持たせるための物理シミュレーションやアニメーションも考慮しなければならない。また、ユーザーが巨人としてVR空間に存在する際のインタラクションデザインも大きな課題だ。直接的な手の動きでオブジェクトを掴むような操作ではなく、視線やコントローラーを使ったより抽象的、あるいは間接的な操作方法、例えば、巨大な手で小さな人々をつまみ上げたり、指でジェスチャーをして指示を出したりするようなUI/UX(ユーザーインターフェース/ユーザーエクスペリエンス)の設計が求められる。
さらに、複数のユーザーが同時にこの「巨人」としてVR空間に存在する際の同期技術や、AIキャラクターが「小さな人々」として自律的に振る舞うためのAIロジックの開発も重要になる。VR空間全体のスケール感をリアルタイムで調整し、ユーザーが感じる違和感を最小限に抑えるためのパフォーマンス最適化も欠かせない。例えば、遠くの小さな人々はシンプルなモデルで、近くの人々は詳細なモデルで描画するといった最適化技術が活用されるだろう。これらの技術的な課題を解決することで、単なる視覚的なギミックにとどまらない、本当に新しい「存在感」を伴うVR体験が生まれる。システムエンジニアは、これらの技術要素を組み合わせ、安定した動作と魅力的な体験の両立を目指す必要がある。
この「小さな人々」というアイデアは、VRにおける「存在感」の定義を広げ、単に現実を模倣するだけでなく、VRならではの新しい体験価値を創造する可能性を示している。VRがゲームやエンターテイメントだけでなく、教育、訓練、デザイン、シミュレーションなど多岐にわたる分野で活用される中で、どのような「存在感」がその目的に最適なのかを問い直すきっかけとなるだろう。システムエンジニアは、このような革新的なアイデアを技術の力で形にし、VRの未来を切り拓く重要な役割を担っている。アバターによる自己表現の限界を超え、より多様で豊かなVR体験を提供するために、これからも新たな発想と技術的挑戦が求められる。