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【ITニュース解説】Animation Simulation 2D

2025年09月13日に「Dev.to」が公開したITニュース「Animation Simulation 2D」について初心者にもわかりやすく解説しています。

作成日: 更新日:

ITニュース概要

ゲーム開発経験者が、動くキャラクターの2Dアニメーションシミュレーションに初挑戦した。既存ライブラリの一部と独自コードを組み合わせ、ECSシステムを構築。リアルな動きのため動的に距離を制御するコードを導入し、生き生きとした表現を実現した。早期に結果を得て、フィードバックに繋げる開発の重要性を説く。

出典: Animation Simulation 2D | Dev.to公開日:

ITニュース解説

この開発は、2Dアニメーションシミュレーションを通じて、静的な画像に生命を吹き込むという開発者の長年の願望から始まった。これまでゲームやシミュレーション開発で経験を積んできたものの、スプライトシート、つまり画像を高速で切り替えることで動きの錯覚を作り出す手法以外でキャラクターを動かす機会がなかった開発者は、より生き生きとした、リアルな動きを持つキャラクターの実現を目指した。過去には「忍者」のような大規模なキャラクター制作に挑戦し、タスクの大きさに挫折した経験があったため、今回は時間内で現実的に達成可能で、かつ開発中に飽きずに取り組めるような、より焦点を絞ったプロジェクトとして再スタートを切った。

開発を進める中で、開発者はいくつかの一般的な開発ルールや慣習を柔軟に解釈する必要に迫られた。既存の豊富なライブラリを最大限活用し、その成果を元のライブラリに還元したいという考えと、最新の技術トレンドやベストプラクティスをいち早く取り入れて新しいコードを迅速に書き上げたいという考えの間で葛藤があったが、このプロジェクトではどちらでもない第三の道を選択した。具体的には、このプロジェクトにとって本当に必要なコードのみを既存のライブラリからコピーし、それをこのプロジェクト専用の新しいコードと組み合わせて利用した。また、既存のアーキテクチャにうまく組み込めない、あるいは一時的な利用にとどまるコードについては、メインのファイルに直接書き込むという、より実践的なアプローチも採用した。これは、プロジェクトの迅速な進行と、アイデアの早期具現化を優先した結果である。

このようなアプローチの結果、開発者は大きな達成感を得た。独立したスプライト(キャラクターの画像)を持つ二つの異なるエンティティ(独立した存在やオブジェクト)の動きを追跡・制御するシステムを構築することに成功したのだ。この過程で、開発者自身が設計したECS(Entity-Component-System)システムの適応性を検証し、その柔軟な設計に満足した。ECSは、ゲーム開発などで使われる、キャラクターの機能やデータを細かく分割して管理する設計手法である。また、開発者は大好きな数学をキャラクターの動きの計算に存分に活用し、その楽しさを再確認した。さらに、キャラクター同士やオブジェクトとの衝突を検知するシステムも更新された。この更新された衝突システムを元のコードベースに統合すべきか否か、開発者は喜びとともに検討を進めている。

プロジェクトは順調に進んだが、時には試練もあった。開発者は一時的にこのプロジェクトを断念し、一つの大きなスプライト画像をより柔軟に操作する別のシステム構築に移行しようかと考えたこともあった。しかし、そのアイデアは次回に持ち越し、今回の目標に集中することを決断した。開発の過程では、スコープクリープ(当初の計画よりもプロジェクトの機能範囲が拡大してしまう現象)との戦いや、一時的に開発へのモチベーションが低下する時期も経験した。それでも継続した結果、いくつかの有望な成果を得ることができた。

しかし、得られた成果はまだキャラクターに「生命」が宿っているとは言えず、動きにはリアルさが不足していた。そこで開発者は、一見すると少し特殊な「呪われたコード」と名付けた手法を導入した。これはJavaScriptのObject.definePropertyという機能を使って、rezというオブジェクトのdistanceというプロパティを定義するものであった。このプロパティは、値が設定されると、内部的にchainLink1.distanceだけでなく、もし存在すればchainLink2.distanceにも同じ値を自動的に適用するようになっている。これにより、複数の関連する要素の距離を簡単かつ一括で制御できるようになった。この仕組みを活用し、アニメーション関数内で三角関数であるMath.sin(t)を使って、キャラクターの関節の距離を時間tと共に周期的に変化させた。この工夫によって、キャラクターはまるで「本物の生きている句読点」のように、これまでにないほどリアルで自然な動きを見せ始めたのである。

このプロジェクトを通じて、開発者はゲーム開発の多くが、プレイヤーのためだけでなく、それを創り出す開発者自身の創造的な喜びと達成感のためにあることを改めて実感した。また、プロジェクトは本質的に困難な側面を持つが、存在しない不必要な制約や「偽りの壁」を自ら作り出すことで、さらに難しくする必要はないという重要な教訓を得た。このアイデアが今後も発展していく可能性があれば、適切なエネルギーと時間を投じてさらに深く取り組むつもりである。しかし、この段階で具体的な結果を早期に確認し、それに対するフィードバックを得られたことは、プロジェクトの成功にとって非常に価値のある経験だった。

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