【ITニュース解説】Skellar Dev Log #2: Backpack System

2025年09月05日に「Dev.to」が公開したITニュース「Skellar Dev Log #2: Backpack System」について初心者にもわかりやすいように丁寧に解説しています。

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ITニュース概要

学習をゲーム化するSkellarは、学習意欲を高めるため、アイテムやスタミナ等のシステムを導入。アイテムは学習目標を可視化し、達成で報酬を得られる。スタミナは、学習ペースを調整し、飽きを防ぐ。開発者はゲーム要素を先に実装することで、開発意欲を維持している。

出典: Skellar Dev Log #2: Backpack System | Dev.to公開日:

ITニュース解説

この記事は、学習プロセスをゲーム化するプロジェクト「Skellar」の開発日誌だ。特に、学習意欲を高めるための補助システム、具体的にはインベントリ、スタミナ、そして「Guiding Stars」というアイテムに焦点を当てて、その設計思想を解説している。

まず、なぜ学習にゲーム要素を取り入れるのか。それは、学習そのものを楽しいと感じさせるのが難しいからだ。Skellarでは、ゲーム化によって学習サイクル全体を強化することを目指している。そのために、いくつかの原則を設けている。それは、ゲーム自体に過剰なエネルギーを費やさせないこと、システムが直感的で使いやすく、学習の妨げにならないこと、そして、プレイヤーが親しみやすく快適な仮想環境を提供すること、の3点だ。

これらの原則に基づき、競争的、戦略的、あるいは管理型のシステムは除外された。そして、インベントリとアイテム、クラフト、ペット、ガチャ、モノポリー、クエスト、レベル、リーダーボード、コンパニオンとギルドといったシステムが候補として残った。

インベントリ制限については、単なる不便さではなく、設計上の重要な要素として捉えられている。プレイヤーは常に最大限の利便性と無制限のリソースを求めるが、その欲求は不便さや資源の不足から生まれる。つまり、意図的に資源を制限することで、プレイヤーは本当に重要なものを選び、優先順位をつける必要に迫られる。これがゲーム化された設計の重要な要素だ。

スタミナシステムも、プレイヤーを制限する要素として、しばしば不満の種となる。しかし、その設計には心理的な考慮が込められている。まず、報酬を断続的に制限することで、プレイヤーの次の行動への欲求を高める効果がある。次に、プレイヤーが短期間にコンテンツを消費し尽くし、飽きてしまうのを防ぐ。スタミナシステムは、コンテンツを時間的に分散させ、長期的なプレイヤーの維持に貢献する。さらに、毎日または定期的なスタミナ回復により、プレイヤーは継続的に戻ってくるため、コミュニティが活性化される。また、スタミナはヘビーユーザーのプレイ時間を制限し、カジュアルプレイヤーが追いつく機会を与えることで、健全なエコシステムを維持する。特に学習においては、集中的な学習セッションは疲労につながるため、強制的な休憩は知識の定着を助け、「一度に完了する疲労」を防ぐ。

最も興味深いのは、「Guiding Stars」というアイテムだ。これは、未達成の目標に対してゲーム内通貨を消費して「配置」できる、視覚的な学習目標だ。目標を達成すると、完了までの時間に基づいて追加の通貨が付与される。このプロセスは、プレイヤーが自身の学習に投資し、大きな見返りを得るという感覚を与える。

開発者は、プロトタイプの段階で技術的な問題に多くの時間を費やし、初期の熱意を失いかけた。そこで、まず補助システムを開発することで、ゲーム化の可能性を再確認し、プロジェクトへの情熱を取り戻した。製品を開発する際には、自身の作業を肯定することが重要だ。サイドプロジェクトが失敗する主な理由は、作成者が興味を失うことにある。情熱を維持できるものを見つけ、それを推進力とすることが重要だ。