【ITニュース解説】Silksong’s release is hammering Steam, Xbox, PlayStation, and Nintendo stores
2025年09月04日に「The Verge」が公開したITニュース「Silksong’s release is hammering Steam, Xbox, PlayStation, and Nintendo stores」について初心者にもわかりやすいように丁寧に解説しています。
ITニュース概要
人気ゲーム『Hollow Knight: Silksong』の発売直後、購入希望者のアクセスが殺到し、Steamなど主要なゲームストアのサーバーがダウンした。これは、予期せぬトラフィック急増によってWebサービスに過大な負荷がかかり、システム障害を引き起こす典型的な事例である。(118文字)
ITニュース解説
人気ゲームの待望の続編「Hollow Knight: Silksong」が発売された直後、Steam、Nintendo eShop、PlayStation Storeといった世界中の主要なゲーム販売プラットフォームで、サイトに繋がりにくくなったり、エラーが表示されたりする大規模な障害が発生した。これは、発売を待ちわびていた膨大な数のユーザーが、発売開始時刻と同時に一斉にサイトへアクセスしたことが原因だ。このような現象は、システム開発の世界では「アクセス集中」や「トラフィックスパイク」と呼ばれ、Webサービスの安定性を脅かす典型的な課題の一つである。システムエンジニアを目指す者にとって、この事例は、システムの裏側で何が起こり、どうすればそれを防げたのかを学ぶ上で非常に有益な教材となる。
Webサイトやオンラインサービスは、利用者からの要求、例えば「このページが見たい」「このゲームを買いたい」といったリクエストを受け取り、それに応じた情報を返す「サーバー」というコンピュータ上で動作している。サーバーにはCPUの処理能力やメモリ容量、ネットワークの通信速度といった物理的な制約があり、一度に処理できるリクエストの数には限界がある。この処理能力の上限を「キャパシティ」と呼ぶ。通常時、サイトへのアクセス数はこのキャパシティの範囲内に収まっているため、サービスは問題なく提供される。しかし、今回のSilksongの発売のように、特定の瞬間に予測をはるかに超えるアクセスが一点に集中すると、サーバーのキャパシティは瞬く間に使い果たされてしまう。リクエストを処理しきれなくなったサーバーは、応答が極端に遅くなったり、エラーメッセージを返したり、最悪の場合、処理不能に陥ってシステム全体が停止、つまりダウンしてしまう。現代のWebシステムは、ユーザーからのリクエストを最初に受け付けるWebサーバー、購入処理などの複雑な計算を実行するアプリケーションサーバー、顧客情報や商品情報を管理するデータベースサーバーなど、複数のコンピュータが連携して動作している。このシステム全体の中で、一つでも処理能力の低い部分が存在すると、それがシステム全体の性能を制限する「ボトルネック」となる。例えば、世界中のユーザーが一斉に購入ボタンを押した場合、全員の購入情報をデータベースに書き込む処理がボトルネックとなり、システム全体の遅延や障害を引き起こす可能性が高い。
このような高負荷によるシステム障害を防ぐため、システムエンジニアは様々な技術や設計手法を駆使する。最も基本的な対策は「負荷分散」である。これは、一台の高性能なサーバーに全ての処理を任せるのではなく、同じ機能を持つサーバーを複数台用意し、「ロードバランサー」という仕組みが、やってきたリクエストを各サーバーへ均等に振り分ける方法だ。これにより、一台あたりの負荷が軽減され、システム全体としてより多くのアクセスを処理できるようになる。さらに進んだ考え方として「スケーラビリティ」の確保が挙げられる。特にクラウドコンピューティング環境で一般的に用いられる「オートスケーリング」は、アクセス数の増減をリアルタイムで監視し、負荷が高まると自動的にサーバーの台数を増やし、負荷が下がると台数を減らす。これにより、突発的なアクセス集中にも柔軟に対応しつつ、平常時の運用コストを最適化できる。また、データベースサーバーへの負荷を軽減する「キャッシュ」の活用も極めて重要だ。ゲームの紹介ページのように、頻繁に参照されるものの内容の更新は少ないデータは、毎回データベースから読み出すのではなく、より高速にアクセスできるメモリ上などに一時的にコピーを保管しておく。これにより、データベースへの問い合わせ回数を劇的に減らし、システムの応答性能を高めることができる。購入処理のような、特に負荷が高く、即時完了が必須ではない処理に対しては、「キューイングシステム」の導入が有効である。これは、受け付けたリクエストを直接処理するのではなく、一旦「キュー」と呼ばれる待ち行列に溜め込み、サーバーが自身の処理能力に合わせて順番に処理していく方式だ。ユーザーにはまず「注文を受け付けました」と即座に応答し、実際の決済やデータ更新は裏側で非同期に行うことで、システム全体の破綻を防ぐことができる。
今回のゲーム販売サイトの障害は、システム開発において、プログラムが仕様通りに動作するという「機能要件」だけでなく、どれだけの負荷に耐えられるか、安定して稼働し続けられるかといった「非機能要件」の設計がいかに重要であるかを示している。システムエンジニアの役割は、単にコードを書くことにとどまらない。将来的にどれくらいのアクセスが見込まれるかを予測し、負荷の増大にも耐えうる拡張性(スケーラビリティ)や、障害が発生しにくい可用性(アベイラビリティ)を備えたシステムを設計・構築することが求められる。この事例を通じて、トラフィックの急増という現実的な課題に対し、負荷分散、オートスケーリング、キャッシュ、非同期処理といった技術的アプローチをいかに組み合わせて堅牢なシステムを作り上げるかという、システムエンジニアリングの本質を理解することができる。安定したサービス提供の裏には、こうした地道で戦略的な設計と思考が存在しているのである。