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【ITニュース解説】Appleii Air Attack.BAS

2025年09月19日に「Hacker News」が公開したITニュース「Appleii Air Attack.BAS」について初心者にもわかりやすく解説しています。

作成日: 更新日:

ITニュース概要

昔のパソコン、Apple II用のBASIC言語で書かれたシューティングゲーム「Air Attack.BAS」のプログラムを紹介している。シンプルなコードから、ゲームがどのように作られていたか、プログラミングの基礎や工夫を学べる記事だ。

出典: Appleii Air Attack.BAS | Hacker News公開日:

ITニュース解説

システムエンジニアを目指す初心者が、プログラミングの基礎やコンピューターの動作原理を学ぶ上で、古い時代のゲームのソースコードを読み解くことは非常に有効な学習方法だ。今回紹介する記事では、Apple IIという昔のコンピューターで動作した「AIR ATTACK」というゲームのApplesoft BASICで書かれたコードが解説されている。Applesoft BASICは、1970年代後半から1980年代にかけて広く使われたプログラミング言語の一つで、当時のコンピューターユーザーが手軽にプログラムを作成できるように設計されていた。このゲームのコードは、現代の複雑なプログラミング言語や開発環境とは異なるが、コンピューターがどのように命令を解釈し、画面に情報を表示し、ユーザーの操作に反応するかといった基本的な仕組みを理解するのに役立つ。

まず、Applesoft BASICのコードは「行番号」というものが全ての行に付けられているのが特徴だ。プログラムは、この行番号の小さい順に上から下へ実行されていく。特定の条件に応じて実行する行を飛ばしたり、別の場所へ処理を移したりする際には、「GOTO」や「GOSUB」といった命令が使われる。GOTOは指定した行へ無条件に移動する命令で、GOSUBはサブルーチンと呼ばれる、繰り返し使われる特定の処理のまとまりを実行し、それが終わると元の場所に戻ってくるという命令だ。これにより、プログラムの構造が整理され、同じコードを何度も書く手間が省ける。

次に、このゲームのグラフィックについて見てみよう。Apple IIは、現在の高解像度ディスプレイとは異なり、限られた色数と解像度で絵を描いていた。記事で解説されているコードでは、「GR」コマンドでグラフィックモードに切り替え、「COLOR」コマンドで描画色を指定し、「PLT」で一点を打ったり、「HLIN」で横線を引いたり、「VLIN」で縦線を引いたりすることで、キャラクターや背景を構成している。例えば、ミサイルや敵機、爆発のエフェクトなどは、これらの基本的な描画命令を組み合わせて、点や線を並べることで表現されていた。現代のゲームのように画像ファイルを読み込んで表示するのではなく、プログラムの命令一つ一つで図形を「描画」していたわけだ。これは、コンピューターがいかに基本的な要素から複雑な情報を構築しているかを理解する上で重要な視点となる。

ゲームに動きを与える「アニメーション」は、これらの図形を少しずつ位置を変えながら、高速に何度も再描画することで実現されている。例えば、ミサイルが画面上を上昇する動きは、ミサイルのグラフィックを一度消し、少し上の位置に再度描画する、という処理を繰り返すことで表現される。この繰り返し処理が高速であればあるほど、動きは滑らかに見える。コードの中では、「FOR-NEXT」ループといった繰り返し構造や、時間稼ぎのための空のループを挟むことで、描画のタイミングを調整し、アニメーションの速度を制御している。これが「ゲームループ」の基本的な考え方であり、現代のほとんどのゲームエンジンにも共通する概念だ。

ユーザーからの入力、つまりプレイヤーの操作をプログラムがどのように受け取っているかという点も重要だ。このゲームでは、「GET」という命令が使われている。GETは、キーボードからの入力があるまでプログラムの実行を一時停止し、入力されたキーの文字コードを変数に格納する。例えば、プレイヤーがミサイルを発射するために特定のキーを押すと、プログラムはその入力を検知し、それに応じてミサイルの描画や移動処理を開始する。これにより、プレイヤーとゲームとのインタラクションが生まれる。

ゲームの面白さを左右する「ゲームロジック」の部分では、敵機の出現、移動、ミサイルとの当たり判定、スコアの計算といった処理が記述されている。敵機は「RND」という乱数を生成する命令を使って、画面上のランダムな位置に出現する。それぞれの敵機は、決められたパターンで画面を移動し、プレイヤーが発射したミサイルがその敵機の座標と重なった場合に「当たり」と判定される。当たり判定は、ミサイルと敵機のX座標とY座標が特定の範囲内にあるかどうかを比較することで行われる。敵機を破壊するとスコアが加算され、ゲームの難易度や進行状況に応じて、新たな敵機が出現するといった処理もプログラムで制御される。これらの処理は、多くの場合、配列と呼ばれるデータ構造を使って管理される。配列は、複数の関連するデータを一つの変数名でまとめて扱うことができる仕組みで、例えば複数の敵機の位置や状態を効率的に管理するのに使われる。

さらに、ゲームには「サウンド」の要素も含まれる。このゲームでは、「BEEP」という非常にシンプルな命令を使って、効果音やBGMを表現している。BEEPは、Apple IIの内部スピーカーから短い音を鳴らすだけの命令だが、これをプログラムで適切なタイミングで繰り返したり、音の長さを調整したりすることで、爆発音やミサイルの発射音といったゲームの臨場感を高める効果音が作成される。現代のゲームのように高品質なオーディオを再生するのとは大きく異なるが、音響によるフィードバックの重要性は当時から認識されていたと言える。

このように、たった一つの古いBASICゲームのコードであっても、グラフィック描画、アニメーション、ユーザー入力処理、ゲームロジック、サウンドといった、現代のあらゆるソフトウェア開発に通じる基本的な要素が詰まっている。当時の開発者たちは、限られたリソースとシンプルな命令セットの中で、いかに工夫してゲームを面白くするか、いかに効率的にプログラムを記述するかを追求していた。これらの基礎的な概念を理解することは、将来システムエンジニアとしてより複雑なシステムを設計・開発する上で、問題解決能力や論理的思考力を養う第一歩となるだろう。

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